Le tecnologie al servizio dei musei


A cura della redazione di Network Museum

Il logo ufficiale del Museo e Villaggio Africano.
Fonte: cortesia direzione del museo
http://www.museoafricano.it/

Presentiamo, per la sezione Tecnomusei, un articolo apparso sulla rivista Icted Magazine, a firma di Flavio Pessina, direttore operativo del Museo e Villaggio Africano di Basella di Urgnano (BG).

È un accurato resoconto, riferito alla realtà che dirige, sull’introduzione della tecnologia nella didattica museale e sulla sua evoluzione, nonché una interessante testimonianza di riflessione ed analisi sulla ragione d’essere di un museo.

Pensare a quanto prodotto dal proprio ente museale o espositivo, promuovere verifiche e rielaborazioni delle proprie attività e condividerle tra colleghi è un esempio di buona pratica gestionale, che, dal nostro modesto osservatorio, possiamo affermare non essere così diffusa nel nostro Paese, così ricco di tali realtà.


Flavio Pessina

Flavio Pessina
Bergamasco, una laurea in sociologia ed una in relazioni pubbliche, è professionista museale.
Dal 2002 opera nel Museo e Villaggio Africano di Urgnano come responsabile dei servizi educativi e dal 2017 ne è direttore operativo. Curatore della sala arte e della relativa didattica digitale, è ideatore dei giochi di ruolo nel villaggio e progettista dei laboratori di manipolazione. Coordina le attività di comunicazione e promozione del museo, sia cartacee che digitali.   
Si occupa di antropologia africana, dialogo interculturale e nuove tecnologie, in particolare di information literacy, di cui pubblica periodicamente post in Linkedin.


Le tecnologie al servizio dei musei.
di Flavio Pessina

Al tempo del web e delle app, come cambia la comunicazione museale delle esposizioni permanenti e temporanee, intesa come divulgazione e didattica? Quali prospettive pedagogiche e approcci didattici pongono in atto le nuove tecnologie? Le opere e gli allestimenti raccontano una storia, la visita al museo è un processo di interazione tra il visitatore e gli oggetti, con gli ambienti che trova; il visitatore non è un semplice vaso vuoto da riempire, ma un attore dinamicamente coinvolto nel processo di autoapprendimento, un compagno di viaggio nell’incontro con l’ignoto o l’insolito. Per queste ragioni, sin dal suo trasferimento nel 2002 nella sede attuale di Basella di Urgnano (BG), la proprietà e la dirigenza del Museo e Villaggio Africano (www.museoafricano.it) hanno costantemente indirizzato i loro sforzi a rendere sempre più coinvolgenti ed interattive le esperienze dei visitatori, in particolare nei confronti delle giovani generazioni.

Ripercorrere le tappe dell’acquisizione di nuovi strumenti e l’impiego di nuovi software significa anche dar conto dell’evoluzione delle modalità di fruizione del patrimonio e del progressivo cambiamento delle metodologie didattiche

All’inizio del nuovo millennio il museo aprì le sue porte con un filmato introduttivo proiettato in sincrono su tre schermi e con una visita audio-guidata tra le opere. Tuttavia la lontananza figurativa, temporale e spaziale delle opere esposte dalla tradizione artistica, culturale e religiosa dei visitatori rendeva faticosa e complessa la piena comprensione di quanto esposto e la fruizione della collezione restava appannaggio di pochi addetti ai lavori o professionisti. Ciò costrinse lo staff del Museo ad un enorme lavoro di ricerca iconografica, che nel 2008 divenne reso accessibile ai visitatori attraverso due prodotti alternativi:

• percorsi video guidati su Iphone e Ipod Touch per visitatori singoli;
• presentazioni su lavagna interattiva multimediale per scuole e gruppi di
adulti.

Già allora, dieci anni fa, il coinvolgimento dei visitatori era alimentato da un ingaggio iniziale all’attività didattica che, a seconda dei temi affrontati e delle diverse età, poteva prevedere una caccia al dettaglio, la libera interpretazione di alcuni particolari, la comparazione per somiglianze a manufatti conosciuti, il riconoscimento di somiglianze e differenze delle figure umane rappresentate.
La lavagna interattiva era allora funzionale a mostrare, evidenziare, precisare alcuni significati e concetti attraverso la visione degli oggetti in situ e la messa a fuoco di dettagli rilevanti.

Sei anni dopo, nel 2014, un nuovo cambio di prospettiva. L’occasione fu fornita dalla conclusione del contratto di comodato d’uso delle opere esposte (ora parte della collezione permanente del Mudec di Milano) e dal riallestimento della sala arte. In pieno sviluppo del web 2.0 la dirigenza del museo pensò di digitalizzare le opere della collezione attraverso una guida multimediale. Nasce così www.guidamuseoafricano.it, una sorta di blog dove ogni visitatore presente in sala o da remoto può commentare l’opera o porre domande di approfondimento ai curatori. All’interno di un ambiente digitale protetto (Kidoz) i bambini della primaria interagiscono passo passo in Nearpod con la guida attraverso disegni, domande, filmati e siti web; i ragazzi della secondaria utilizzano anche macchina fotografica e cinepresa per condividere su una piattaforma comune (Google Keep, WordPress, Hp Reveal) percezioni provate e scoperte compiute.

Dal punto di vista pedagogico, è chiara ed esplicita la volontà di abbandonare il modello secondo cui la guida museale detiene le conoscenze da trasmettere a giovani menti vuote; le opere esposte e le informazioni ad esse relative sono solo il pretesto per un esercizio di co-creazione di senso e di sapere. Quanto alla metodologia didattica, le attività in sala arte hanno la struttura propria degli Eventi di Apprendimento Situato (EAS) di Rivoltella:

1. nella fase preparatoria l’animatore presenta alcune slides introduttive: argomento scelto, connessioni con la vita reale, istruzioni per l’uso delle app previste, consegne da rispettare;
2. in quella operativa si chiede ai partecipanti di condividere su una piattaforma un prodotto digitale: una foto rielaborata, un post, un breve video o un testo e di confrontare i propri elaborati con le informazioni presenti nella guida online del museo;
3. nel corso della fase ristrutturativa l’animatore facilita la valutazione critica dei prodotti realizzati e le riflessioni sul processo attivato.

Dal 2017 invece entra a far parte delle nuove forme di comunicazione museale l’uso della realtà aumentata. La finalità è quella di evolvere le modalità di fruizione di notizie e contenuti, arricchendo il campo visivo dell’utente con nuovi input e stimoli inediti; permettendo così di rendere fruibile un’opera d’arte offrendo un’esperienza ludica, piacevole e insieme significativa. In realtà aumentata, la proprietaria della collezione, un mediatore culturale congolese ed una giovane visitatrice curiosa compaiono sul dispositivo mobile dialogando tra loro e alternandosi nella presentazione delle opere. L’attivazione dei filmati avviene secondo una duplice modalità:
1. durante la visita al Museo: inquadrando sul pavimento l’immagine dell’opera esposta o le immagini stampate nel catalogo cartaceo della collezione “Africa. Arte e vita”. Questa modalità elimina ogni tipo di interazione complessa (menu, ricerche, categorie, impiego di occhiali o visori da noleggiare) e mette immediatamente in contatto il visitatore con l’opera e con il contesto.
2. in modalità remota (a scuola da Roma, in Nuova Zelanda, in Mali ecc..) inquadrando immagini on line delle opere recanti il logo Aurasma, i visitatori potranno fruire della stessa esperienza provata al museo.

Dopo quattro anni ed un centinaio di laboratori condotti, si può quindi tracciare un primo bilancio dei risultati. Per bambini e ragazzi, riconoscere parte del loro mondo, quello dei dispositivi mobili, e legittimarlo per un’attività didattica ha generato spesso sorpresa ed entusiasmo, perché si sono sentiti capiti e accolti, soprattutto dal momento che il punto di partenza è sempre il loro vissuto o le loro percezioni e impressioni; ma sono così attratti dal tablet che fanno fatica ad aspettare, ad ascoltare le spiegazioni sulle modalità d’uso e sui possibili errori. Hanno una voglia innata di provare, di sperimentare, di imparare facendo, per tentativi ed errori, cliccando qua e là per vedere l’effetto che fa. D’altro canto molti mostrano l’ansia di terminare, sono più portati a produrre tutto che a fare, a concludere presto piuttosto che lavorare bene. Di qui la tendenza a restare in superficie nel testo scritto, a non andare oltre al modello Tweet. L’assenza di competizione e l’incentivo alla collaborazione stupiscono spesso positivamente i partecipanti, che sono invece abituati a vedersi misurare le prestazioni in termini quantitativi o qualitativi e ad un uso individuale dello strumento digitale. Il cammino intrapreso quasi vent’anni fa continua ancora oggi. L’avvento dell’intelligenza artificiale apre al museo la strada ai chatbot game, i giochi di caccia al tesoro, cena con delitto o di fuga dal museo con assistente virtuale. Quali effetti avranno sui giovani fruitori? Un estraniamento dalla realtà o un potenziamento delle attitudini a collaborare?


L’autore è reperibile alle seguenti coordinate:
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Si ringrazia la redazione di http://www.ictedmagazine.com/ per l’autorizzazione alla riproduzione dell’articolo.

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Titolo: “Le tecnologie al servizio dei musei”
Sezione: “Tecnomusei”
Autore: Flavio Pessina, direttore operativo del Museo e Villaggio Africano
Codice: INET1908061030MAN/A1
Ultimo aggiornamento: 10/03/2020
Pubblicazione in rete: 3° edizione, 10/03/2020

Proprietà intellettuale: INFOGESTIONE s.a.s
Fonte contenuti:  www.ictedmagazine.com (Anno I – n°4 – Gennaio 2019 – pag.30)
Fonte immagine: www.museoafricano.it/
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Collegamenti per approfondimenti inerenti al tema:
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